De qué manera juega el repartidor es uno de los puntos importantes en el juego. Casi tan importante como las estrategias que va a utilizar Ud. para apostar y ganar. Por lo tanto, comenzaremos a hablar sobre su función específica y sus tácticas.
Si la casa siempre lleva las de ganar en el juego y las ventajas están a su favor, lo que intentemos hacer debe conducirnos a mejorar nuestra posición en las apuestas de la partida.
Por lo tanto, deberemos conocer cuáles son sus jugadas fundamentales al mismo tiempo que las ventajas.
El repartidor debe jugar su mano de una manera específica, sin opciones o alternativas permitidas. Hay dos reglas muy conocidas que determinan el juego del repartidor. En algunos casinos usted puede elegir la regla a aplicar. Estas reglas son:
El repartidor se planta en 17: Es la regla más común. En este caso, el repartidor deberá continuar tomando cartas hasta que su total sea 17 o un mejor valor. Un As en manos del repartidor, siempre toma el valor de 11 siempre tratando de que el repartidor no sobrepase el valor de 21 (hecho llamado volar o quemarse). Por ejemplo, (As, 8) podría ser 19 y el repartidor podría plantarse (stand). También, (As, 6) es 17 y nuevamente el repartidor podría plantarse (stand). Otro caso: As, 5 sería sólo 16 el repartidor deberá pedir otra carta hasta que el valor de la mano sea 17 o más. Por ejemplo, (As, 5, 7) es solo 13, en cuyo caso el repartidor debe pedir otra carta más. (As, 5, 7, 5) da como resultado 18, en este caso el repartidor podría plantarse en este punto.
El repartidor pide 17 blando: Algunos casinos usan esta variación de la regla. Esta regla es idéntica a la anterior, excepto por lo que ocurre cuando el repartidor tiene un total de 17. Una mano como (As, 6), (As, 5, As) y (As, 2, 4) son todos ejemplos del 17 blando. El repartidor pide esas manos y se planta en 18 blando o un valor mas alto o un 17 duro o un valor mayor. Cuando se usa esta regla la casa adquiere una ligera ventaja sobre los jugadores.
Nuevamente recuerde que el repartidor no tiene opción sobre el juego de su mano. No puede partir (split) pares, pero puede pedir cartas hasta que el alcance por lo menos 17 o vuele (quemarse) si obtiene un valor por sobre 21.





